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Autor Thread - Seiten: [ 1 ] > 2 < [ 3 ]
010
31.05.2007, 19:39 Uhr
cmos



glEnable( ) rufe ich auf wenn ich das entsprechende Objekt texturieren will.
und dann am ende wieder glDisable( )

Also die Textur lädt er jetzt, hat die richtigen Angaben über Größe , Bits usw. Aber die Textur wird noch nicht angezeigt.
Vielleicht habe ich auch nen Fehler beim Texturauflegen


C++:
::glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    ::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,ground);
    
    ::glBegin(GL_QUADS);
        ::glTexCoord3f(0,0,0);
        ::glVertex3f(-300,0,-300);
        ::glTexCoord3f(0,0,1.0);
        ::glVertex3f(-300,0,300);
        ::glTexCoord3f(1.0,0,1.0);
        ::glVertex3f(300,0,300);
        ::glTexCoord3f(1.0,0,0.0);
        ::glVertex3f(300,0,-300);
    ::glEnd();    

::glDisable(GL_TEXTURE_2D);



Bei diesen Textur Coordinaten, ist das immer etwas mit 1 und 0, oder sind
das die Eckpunkte von wo bis wo die Textur gehen soll ?

Grüße,
cmos
 
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011
31.05.2007, 22:26 Uhr
FloSoft
Medialer Over-Flow
(Administrator)


ist GL_TEXTURE_2D aktiviert wenn du die Textur anlegst? wenn nicht - gehts natürlich nicht.
--
class God : public ChuckNorris { };
 
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012
01.06.2007, 11:39 Uhr
cmos



Hallo,
meinst du das hier ? ::glEnable(GL_TEXTURE_2D);
Oder was meinst du mit aktiviert ? Beim Laden der Textur habe ich diesen
Befehl nicht verwendet.
 
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013
01.06.2007, 12:57 Uhr
FloSoft
Medialer Over-Flow
(Administrator)


dann füg mal


C++:
::glEnable(GL_TEXTURE_2D);



vor


C++:
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*pTexName);//Textur speich.
    ::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);  //Pixelablageart
    ::glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);//0-gesamte Textur



ein (und deaktiviers ggf nach deinem glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) wieer
--
class God : public ChuckNorris { };
 
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014
01.06.2007, 15:33 Uhr
cmos



Hallo,
hatte damit leider keinen Erfolg.
Ich habe grad mal im Nehe gelesen wie dort eine Textur geladen wird.

Das Beispiel funktioniert aber nicht. Ich erhalte beim Kompilieren die Fehlermeldung
das char* nicht in LPWSTR umgewandelt werden kann.

C++:
return auxDIBImageLoad(Filename);



Habe dann statt Filename mal ....(_T("textur.bmp") ) probiert, da kam keiner Fehlermeldung beim kompilieren allerdings dann beim Linken, unaufgelöstes Symbol usw.

grüße,
cmos
 
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015
01.06.2007, 17:50 Uhr
FloSoft
Medialer Over-Flow
(Administrator)


auxDIBImageLoadA ;-)
--
class God : public ChuckNorris { };
 
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016
02.06.2007, 16:13 Uhr
cmos



Ja das auxDIBImageLoadA erzeugt beim kompilieren keine Fehlermeldung mehr.
Allerdings dann beim Linken kommt folgender Fehler

error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "_auxDIBImageLoadA@4" in Funktion ""struct _AUX_RGBImageRec * __cdecl LoadBMP(char *)" (?LoadBMP@@YAPAU_AUX_RGBImageRec@@PAD@Z)". Main.obj

fatal error LNK1120: 1 nicht aufgelöste externe Verweise.

Ich weiß nicht mehr was ich noch machen soll bzw. an was es liegen kann.

Gibts für die auxiliary library noch eine lib die ich im Linker hinzufügen muss ?
oder ist das nur diese glaux.h ?

Dieser Post wurde am 02.06.2007 um 16:26 Uhr von cmos editiert.
 
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017
02.06.2007, 16:45 Uhr
cmos



Habs grad selber gesehen, da gibts noch eine glaux.lib
 
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018
02.06.2007, 16:59 Uhr
cmos



Also es geht jetzt mit der Auxiliary Library.
Ich verstehe aber nicht, wieso es auf dem anderen weg nicht geht.
Also das anfängliche Problem. Wollts gern ohne aux lib machen.

hab ich noch irgendwo was vergessen ?

Grüße,
cmos
 
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019
06.06.2007, 16:37 Uhr
cmos



Hallo, das Problem lag weder an der auxlib noch an der anderen Methode die die Texturen lädt. Irgendwo ist etwas durcheinander gekommen. ich habe vor dem texture mapping
glutSetWindow(windowID) aufgerufen und dann hat es funktioniert mit der Textur.


Grüße & Danke,
cmos
 
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