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Autor Thread - Seiten: > 1 <
000
09.06.2004, 18:16 Uhr
~RIP
Gast


Ich hab ma schnell ne kleine Wasserdemo gemacht ...

nur irgendwie ist mir das ganze viel zu CPU lastig - ich würde gerne Vertex Shader dafür benutzen. Außerdem gibt es noch Probleme mit dem Alpha-Blending.

Wenn jemand Zeit und Lust hat das ganze zu verbessern:
http://people.freenet.de/Ostwood/Water.zip

Ich würde die Fkt. DrawWater() gerne so optimieren:
-das alle Vertexe als ein Polygon gezeichnet werden
-das keine Sinus/Cosinus-Berechnungen pro Frame mehr nötig sind [*1]
-das Vertex Shader diese Arbeit übernehmen

*1 = das hatte ich schon mal hinbekommen, indem ich zwei Arrays mit den entsprechenden Sinuswerten vorberechnet habe und dann beim Zeichnen mit einer Hilfsvariable zur das Array geloopt bin - hatte aber den Nachteil das das Wasser nach einigen Sekunden immer gezuckt hat -> der berechnete Sinuswert am Anfang und Ende des Arrays war nicht 0! -> und er kann es auch nicht sein -> den: verschiedene "Wassergrößen" sind mgl.
(Vielleicht poste ich diese Variante noch nach)

PS: gibt nicht irgendwo einfache Tutorials für Shader? (besonders Vertex Shader)

Dieser Post wurde am 09.06.2004 um 18:21 Uhr von FloSoft editiert.
 
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001
09.06.2004, 18:17 Uhr
~RIP
Gast


noch ma den URL:
http://people.freenet.de/Ostwood/Water.zip


Bearbeitung:

Link korrigiert


Dieser Post wurde am 09.06.2004 um 18:21 Uhr von FloSoft editiert.
 
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002
12.06.2004, 10:31 Uhr
~RIP
Gast


Also ich habe jetzt selbst Wasser mit nem Vertex Shader hinbekommen (in Cg) - zum kompilieren wird ein installierter Cg Compiler benötigt. Außerdem muss die Grafikkarte Multitexturing und Vertex Shader unterstützen (isja logisch

Aber das beste ist: das Wasser sieht jetzt vieeeeeel besser aus und wird bei mir doppelt so schnell gezeichnet (spricht 50% mehr FPS!) - Wow ich bin beeindruckt von diesem Shader Zeugs!!!

Nur das Problem mit eingeschaltetem Blending konnte ich noch nicht lösen:
Wenn man von einer bestimmten Seite durchs Wasser schaut (durch mehrer geblendete Wellen) werden die Pixel immer heller -> es sollen aber nur die Wellen beblendet werden hinter denen keine zweite Welle mehr ist. Das muss man vielleicht irgendwie mit einer anderen Tiefentest-Fkt. machen ?!

hier ist der Link: (ich hoffe FloSoft muss nett wieder korrigieren - danke übrigens!)
http://people.freenet.de/Ostwood/myVS.zip
 
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003
12.06.2004, 13:13 Uhr
FloSoft
Medialer Over-Flow
(Administrator)


füg der Zipdatei noch die cg.dll hinzu, die benötigt man zum starten von der exe, dann muss man das nicht extra installieren.
--
class God : public ChuckNorris { };
 
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004
13.06.2004, 21:57 Uhr
~RIP
Gast


Hier sind die DLLs in nem anderen ZIP:
http://people.freenet.de/Ostwood/CgDLLs.zip

Ich konnte die DLLs leider nicht in das ZIP mit reinpacken -> Freenet-Server errlaubt keine Files > 512KB > verdammte *Piep*!!!

Die DLLs reichen aber nur aus um die bereits kompilierte EXE auszuführen ... zum kompilieren des Projektes werden noch ne Menge andere Dateien vom Cg-Compiler benötigt - wer ausreichend Bandbreite hat findet hier entsprechendes Material:

allgemeine Cg-Infos:
www.nvidia.de/object/cg_de.html

der Compilier und andere Downloads:
http://developer.nvidia.com/object/cg_toolkit.html
(ich empfehle das Toolskit!)

Wäre es nicht auch schön mal ein Forum speziell für Shader-Sprachen zu eröffnen, ... gibt ja ziemlich viele (Cg, GLSL, HLSL, die von RenderMan,...)?
Shader sind (und da bin ich mir 100%ig sicher) die Zukunft im Grafikbereich!

Leider bin ich die nächste Woche nett @home, ... also nicht wundern wenn nicht gleich ne Antwort kommt.
 
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