Ich habe da mal ein dumme Frage, vielleicht hat ja jemand von euch eine Antwort. Wenn ich mit OpenGL oder DirectX ein Objekt erstelle, befindet es sich ja im Einheitsraum 0.0 bis 1.0 für alle drei Achsen. Sagen wir mal ich lasse es rotieren. Für eine exakte Kollisionsabfrage müsste ich jetzt an die neuen Koordinaten kommen. Wie schaffe ich das? Es kann ja nicht sein, dass ich alles parallel zur Grafikkarte nochmal berechnen muss. -- Wer früher stirbt ist länger tot.
du baust um die sachen die kollidieren können eine hüllkugel und wenn zwei hüllkugeln sich berühren dann testest du noch ob und wenn ja welche dreiecke sich berühren http://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=10 der letzte teil -- "Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir nicht ganz sicher." - Albert Einstein www.blue-xenon.de.vu
Nun, danke, aber so wirklich meine Frage ist das nicht. Eigentlich wollte ich darauf hinaus, ob man die Redundanz der Berechnungen der Grafikkarte und denen der Kollisionen braucht. Scheint wohl so. -- Wer früher stirbt ist länger tot.
Alos das geht, man kann, zumindest mit OpenGL die transformierten Werte der Primitiva auslesen. www.gamedev.net/download/redbook.pdf Chapter 13: Selection and Feedback.
Erfordert aber doch ein wenig Aufwand vom Programmierer. Die Frage ist dann noch, ob man pixelgenaue Operation braucht. Ansonsten lohnt es sich wohl nicht. -- Wer früher stirbt ist länger tot.