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12.11.2005, 14:35 Uhr
~Lord
Gast
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Zitat von BoBtheREapER: |
hast du vielleicht nen border eingestellt?
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Danke für die Antwort! Ja, habe ich! Ich habe in der Funktion glTexImage2D den Parameter für den Rahmen auf 1 gesetzt:
Vorher:
C++: |
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);
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Nachher:
C++: |
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX+2, TextureImage[i]->sizeY+2, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);
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Das Programm läuft dann erstmal wunderbar, nur mit dem Problem, dass alle Texturen fehlerhaft ausgegeben werden und aus ganz anderen Farben bestehen, als in der .bmp-Datei definiert sind.
Meine Frage ist: Muss ich noch irgentwas beachten, wenn ich einen Texturrand (Border) definieren will? Wie müssen die Texturdaten in der .bmp-Datei aussehen? (Soll ich in der .bmp-Datei den Rand der Textur selbst mit einzeichen oder nicht?)
Lord |