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Autor Thread - Seiten: > 1 <
000
10.10.2005, 19:19 Uhr
Oliver
S2-Pixelgeneral


Hi,

I. [ hat sich erledigt ]

II. Alphablending kann ich ja AFAIK mit


C++:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);



aktivieren. Allerdings werden die Objekte dann nicht mehr angezeigt, obwohl die Alphakanäle der Texture alle mit 0xFF gefüllt sind?

III. Die Helligkeit von Texturen, die ich irgendwo draufmappe, kann ich ja mit der glColor... festlegen. Das Problem ist nur, dass 0xFF,0xFF,0xFF schon das hellste ist (also das normale) und man es so nicht noch heller machen kann, gibts da trotzdem ne Möglichkeit?


So, das war erstmal alles.
--
Demokratie ist die Diktatur der Mehrheit.

www.siedler25.org/ ( Siedler2 - Remake )

Dieser Post wurde am 10.10.2005 um 19:57 Uhr von Oliver editiert.
 
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001
10.10.2005, 21:24 Uhr
FloSoft
Medialer Over-Flow
(Administrator)


zu 2, benutz


C++:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);



dann sollte es auch gehen
--
class God : public ChuckNorris { };
 
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002
11.10.2005, 15:47 Uhr
Oliver
S2-Pixelgeneral



Zitat von FloSoft:
zu 2, benutz


C++:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);



dann sollte es auch gehen



Das geht auch, allerdings wird die Textur anscheinend erst gestreckt und dann die transparenten Stellen unsichtbar gemacht sozusagen. Jedenfalls, angenommen ich hab die transparenten Pixelt mit 0x00000000 gefüllt, dann vermischen sich die sichtbaren Pixel überall mit dem "unsichtbaren" schwarz drumherum, bei Rot dann mit rot usw. Wie kann man das verhindern?
--
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003
11.10.2005, 18:51 Uhr
FloSoft
Medialer Over-Flow
(Administrator)


beim texturfilter statt Linear Nearest benutzen. dann wird nicht interpoliert
--
class God : public ChuckNorris { };
 
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