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Autor Thread - Seiten: > 1 <
000
28.03.2007, 20:58 Uhr
Eroli



Hallo,

kennt einer von euch vielleicht Warcraft? und dort vielleicht sogar die Towermaps?
Nun, so eine Map sieht in klein so aus:

Von oben kommen die kleinen Tiere und unten, beim grauen X müssen sie hin.
Der Spieler baut die Türme in einer Maze, sodass die Tiere langsamer vorrankommen.
Die anderen X sind die Startpositionen der Spieler.

ich hab mir jetzt gedacht, ich mache einen billigen nachbau davon mit Multiplayerfunktionen(also über internet).

So, und jetzt kommen meine Fragen:
1. Wie stelle ich die Gegner dar? Soll ich ein Bildchen malen, das in eine PictureBox packen und dann 50PictureBoxes erstellen, die dann durch einen Timer immer weiter nach unten kommen?
Ich halte das für nicht optimal und ich weiß auch nicht, wie ich 50 PictureBoxes(oder mehr; die Anzahl sollte Variabel sein) erstellen kann?

Code:
PictureBox PB = new PictureBox();
So vielleicht?
Naja, ich denke euch fallen da bessere Möglichkeiten ein.

2. Die künstliche Intelligenz. Klar, hier ist sie nicht so ausgefeilt, die Tiere sollen ihren Weg gehen, ABER wenn ein Spieler dort einen Turm gebaut hat, muss sich das Tier einen neuen Weg suchen. Wie kann man das verwirklichen?
Sinn des Spiel ist es nicht den Weg zuzubauen, sondern mit den Türmen eine "Maze" aufzubauen, wo sich die Gegner durchquälen sollen. Also sollten die Tiere die Türme kaputt machen können, wenn es gar keinen Weg mehr gibt.

Ich hoffe ihr könnt mir ein paar gute Ansätze nennen.

Viele Grüße,
Eroli
 
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001
29.03.2007, 01:44 Uhr
Blubber2063



Ohne jetzt in .net Details zu gehen, du wirst wohl oder übel dynamisch neue Anzeige Controls erzeugen müssen die du "bewegst", wobei du ja bereits erzeugte Controls wieder benutzen kannst. Für die Wegfindung, wenn du es wie bei WC3 machen willst, dann gib doch die Route vor und Tower werden nun mal nur um die Strecke herum gebaut.

Wenn du meinst das du mehrere Wege anbietest, dann wirst du wohl für jeden Turm am besten eine Risikobewertung(Stärke) machen und dann die Strecke mit der geringeren Gesamtgefahr auswählen.

Zum bewegen wirst du dir aber bei unterschiedlichen Strecken noch was überlegen müssen, es sei denn du koppelst jeden Gegner mit einem eigenen Timer oder Thread ab, dürfte aber unter umständen ineffektiv werden.
 
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002
29.03.2007, 11:22 Uhr
Eroli




Zitat:
du wirst wohl oder übel dynamisch neue Anzeige Controls erzeugen müssen die du "bewegst"

Dachte ich mir auch schon. Was meinst du mit deinem "Wohl oder Übel" genau? Ist das sehr schwer? Müsste dafür jetzt erst einmal google anschmeißen, mach ich gleich aber eh noch...


Zitat:

Für die Wegfindung, wenn du es wie bei WC3 machen willst, dann gib doch die Route vor und Tower werden nun mal nur um die Strecke herum gebaut.

Das bezeichne ich mal als die billige Alternative. Das Problem, das hier auftrittt, ist, dass ich das ganze ja Multiplayertauglich gestalten wollte und wenn es jetzt 8 Spieler gibt die alle um den Weg herumbauen, wird das ganze ganz schnell ganz groß und ich wollte eigentlich ein "kleines süßes" programm ;-)


Zitat:

Wenn du meinst das du mehrere Wege anbietest, dann wirst du wohl für jeden Turm am besten eine Risikobewertung(Stärke) machen und dann die Strecke mit der geringeren Gesamtgefahr auswählen.

Ja, so MÜSSTE man es machen. Das wäre aber scheisse, weil dann alle Gegner immer bei dem Spieler mit den wenigsten/schwächsten Türmen hergehen würden und das is nicht Sinn/Zweck des Spiels. Bei WC3 selbst ist das ja auch nicht so.

Also die werden alle einen "festen" Weg kriegen, der dann aber noch unterschiedlich ist, weil ja die Türme irgendwo im Weg rumstehen. Ich werd mir da noch was einfallen lassen müssen, damit das so klappt wie ich es haben will...


Zitat:

Zum bewegen wirst du dir aber bei unterschiedlichen Strecken noch was überlegen müssen, es sei denn du koppelst jeden Gegner mit einem eigenen Timer oder Thread ab, dürfte aber unter umständen ineffektiv werden.

Naja, die Gegner die pro Runde auftreten, sind ja immer dieselben, d.h. sie bewegen sich auch gleich schnell. Deswegen dürfte pro Runde ein Timer/Thread reichen, glaube ich. NUr wie mache ich das dann, dass sich jedes Tier einen individuellen Weg(der natürlich aber trotzdem fast immer gleich sein wird ;-)) sucht? Ich denke jedes Tier muss sich seinen eigenen Weg suchen, da es verschiedene Startpunkte gibt....

Wie ihr seht, es gibt noch viel zu klären...
 
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003
29.03.2007, 12:05 Uhr
Blubber2063



Also das dynamische erzeugen ist nicht so schwer, allerdings wenn du die Tower überall hinbauen kannst, dann kriegst du halt schon Probleme, weil du ja die Route wenigstens halbwegs genau, auch wenns mehrere Strecken sind, festlegen musst, sonst hast du irgendwann Bilder die über Ränder oder Türme hinauswandern.
Wenn du unterschiedliche Wege und unterschiedliche Spieler haben willst, dann wirst du das wohl am ehesten über das Map Design kriegen.

Bei WC3 laufen die doch eigentlich auch nur feste Wege oder, also selbst wenn es ne Abzweigung gibt, dann teilen die sich doch höchstens hälfte hälfte, wobei grad keine derartie Map bekannt ist.

Naja der eine Timer kann, eben schon etwas komplizierter werden bei mehreren Wegen, du hast ja das Problem das du bei verschiedenen wegen jeden Gegner unterschiedlich bewegen. Ist zwar machbar, aber das ist schon etwas komplizierter, da ist es vermutlich schlau die ganze Map mit ner Art Raster zu durchsetzten und für die Wegpunkten Koordinaten zu vergeben ist du dann ablaufen kannst.
 
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004
29.03.2007, 12:52 Uhr
Eroli




Zitat:
Wenn du unterschiedliche Wege und unterschiedliche Spieler haben willst, dann wirst du das wohl am ehesten über das Map Design kriegen.

Wie meinst du das genau?


Zitat:

Ist zwar machbar, aber das ist schon etwas komplizierter, da ist es vermutlich schlau die ganze Map mit ner Art Raster zu durchsetzten und für die Wegpunkten Koordinaten zu vergeben ist du dann ablaufen kannst.

Habe ich mir auch so gedacht mit dem Raster. Hab aber noch absolut keinen Plan, wie man das realisieren könnte...

Naja, ich denke mal, dass man pro "Map" 2 Dateien brauchen wird. Einmal die Bilddatei worauf die Figuren laufen werden und dann einmal eine Art "Waypoint"-Datei aus der man entnehmen kann, woher man laufen kann...
 
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005
29.03.2007, 14:08 Uhr
Blubber2063



Naja so das du die Map so gestaltet das jeder Spieler seinen eigenen Weg hat und du am Anfang der Map die Zahl der Monster auf die Spieler aufteilst und danach dann eben für jeden Spieler eigene Verzweigungen hast, wo du dann ne Risikobewertung vornehmen kannst.

Das mit den 2 Dateien kannst du natürlich machen, wenn du allerdings etwas variabler sein willst, dann ist es vielleicht schlauer "Standardtexturen" festzulegen, also Kurven, Geraden, Map Objekte, alle in gleicher Größe und die Map dann gleich aus vielen Einzeltexturen zu erstellen, dann könntest du mit geeigneter Codierung jeden Spieler seine eigene Map bauen lassen. Ist natürlich mehr Aufwand. Wobei hier wäre natürlich ne Waypoint Datei trotzdem hilfreich, aber das könntest du natürlich auch errechnen wenn dein Dateiformat gut genug ist.(Könntest ja dann ne Kantenbewertung durchführen anhand der Tower die auf dem Weg stehen und dann nen KW-Algorithmus drüber laufen lassen, dass kostet natürlich Zeit und muss man sich überlegen ob das Sinn macht, aber wäre so ne Idee).
 
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006
29.03.2007, 14:22 Uhr
Eroli



Uff, Blubber, du hast Ideen

http://novelconcepts.co.uk/FlashElementTD/

Guck dir das an, das ist simpel - und ich wollte genau sowas simples - nur mit multiplayermodus und halt etwas anders.
Die Map besteht zur Zeit aus einer JPG-Datei, da muss dann jeder selber erstmal seine Waypointdatei draus erstellen, damit der PC auch weiß, wie die Map aussieht.

So dumm und unelegant die Lösung ist, so simpel ist sie umzusetzen, finde ich(noch - die Probleme kommen wahrscheinlich erst noch).

Aber, lieber Blubber, was nicht ist, kann ja noch werden
 
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