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Autor Thread - Seiten: [ 1 ] > 2 < [ 3 ]
010
27.02.2006, 18:12 Uhr
Marco15



@Spacelord- Vom Arbeitsleben hab ich noch keine Ahnung, da hast du Recht. Aber was ich meine, ist nicht, dass ich mir nix sagen lassen will, aber dass ich auf die Grafikprogrammierung hinaus will und nicht igrnedwelche Bankmanagement-Sachen machen. Ich will was mit Spielen, also mit Grafiken zu tun haben. Aber ich hab auch Programmieren gerne. Und beides würde ich eben gerne verbinden. Ob der Alltag eines SProgrammierers wirklich so toll ist weiß ich nicht, aber man muss es halt mal ausprobieren und deswegen stell ich ja hier Fragen um möglichst viele Infos darüber zu bekommen und gleichzeitig auch Infos zu bekommen wie ich an mein Ziel am besten rankomme.

Ob ich von oben meine Befehle bekomme ist mir egal(denk ich mal. Da kann ich als Schüler noch nicht wirklich mitreden), das wird sowíeso überall so sein.

LG Marco
 
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011
27.02.2006, 18:41 Uhr
Spacelord
Hoffnungsloser Fall



Zitat von Marco15:
Ich will was mit Spielen, also mit Grafiken zu tun haben. Aber ich hab auch Programmieren gerne. Und beides würde ich eben gerne verbinden.


Genau das ist ja der Punkt den ich dir nahebringen will.Die Grafiken macht jemand anderes,die Story macht jemand anderes,Testen tut jemand anderes.......
Das was da für dich als Programmierer über bleibt ist auch nicht aufregender oder spannender als ne Bankanwendung zu schreiben.

MfG Spacelord
--
.....Ich mach jetzt nämlich mein Jodeldiplom.Dann hab ich endlich was Eigenes.
 
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012
27.02.2006, 18:51 Uhr
Guybrush Threepwood
Gefürchteter Pirat
(Operator)


Naja ein bisschen schon. Ich persönlich fände es schon sehr viel "cooler" wenn eine KI an der ich lange gearbeitet haben endlich vernünftig agiert, als wenn zum Beispiel der olle Kassenzuschuss für den Zahnersatz korrekt ermittelt wird
 
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013
27.02.2006, 19:18 Uhr
Marco15



@Guybrush-lol

Naja...Dann weiß ich nicht so richtig was ich will. Beider hab ich gerne, aber mit Coden hab ich bis jetzt mehr Erfahrung. Bis jetzt hab ich nur einmal mit der Testversion von Cinema4D verwendet und damit ne Animation gemacht und Objekte mit Texturen versehen. Aber mappen könnte ich mir auch cool vorstellen. Ich weiß aber eben nicht wie gut man da sein muss. Also ich denk nicht, dass ich da mit so ein bisschen mappen durchkomme.

Also am besten fände ich, wenn man mal so einen Schnuppertag, so Art "Tag der offenen Tür " machen könnte. Nur hab ich leider keinerlei Kontakte zu irgendwelchen Spielesoftwarefirmen und hier in Österreich würde ich sowieso keine kennen. Es wäre eben coll, wenns eine Studienrichtung Spieleprogrammierer gäbe, wo man zB im ersten Jahr sozusagen von allem was lernt und dann kann man sich entscheiden. Schwerpunkt: coden,designen...

Ich kenne eigentlich nur die Games Academy in Berlin, in der man wirklichj für SProgrammierung ausgerüstet wird.Aber das liegt eben in Berlin und kostet dazu noch ziemlich viel(800€ im Monat). Also, eigentlich könnte ich nur mal wo reinschnuppern oder auf die Gamesacademy gehen.

Was macht denn ein Coder so im Team. Ich könnte mir eigentlich vorstellen, dass der alles so verbindet und die Figuren, Maps und so alles einbaut. Aber wenn ich ehrlich bin hab ich nicht so einen großen Schimmer bez. der Aufteilung im Team.

Kennt sich denn hier wer damit richtig aus?

Eine FRage noch. Wer is denn eigentlich dafür zuständig wie die Grafik im Spiel aussieht. Weil eigentlich kommt das ja darauf an, welche Tools man benützt. Also zum Beispiel jetzt: Die einen benützen Milkshape, die anderen 3dStudiosMax(oder wie dasheißt). Aber eigentlich hat dann keiner so wirklich "Schuld" daran, wenn die Grafik schlecht ausfällt, oder? Außer der, der die Tools berreitstellt.

LG Marco
 
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014
27.02.2006, 19:28 Uhr
KaraHead




Zitat von Marco15:

Also am besten fände ich, wenn man mal so einen Schnuppertag, so Art "Tag der offenen Tür " machen könnte.


Also ein Tag würde dir nicht reichen, vielleicht erwägst du mal ein Praktikum in irgendeiner Spiele-Firma zu machen.


Zitat von Marco15:

Eine FRage noch. Wer is denn eigentlich dafür zuständig wie die Grafik im Spiel aussieht. Weil eigentlich kommt das ja darauf an, welche Tools man benützt. Also zum Beispiel jetzt: Die einen benützen Milkshape, die anderen 3dStudiosMax(oder wie dasheißt). Aber eigentlich hat dann keiner so wirklich "Schuld" daran, wenn die Grafik schlecht ausfällt, oder?


Wenn die Grafik schlecht ist ist der Grafiker schuld, wenn Bugs auftreten ist der Progger schuld, wenn keine Geld mehr da ist ist das Managment schuld und wenn irgendwas anderes schiefgeht dann ist meist der Praktikant dran

Jeder hat sein Gebiet und wenn er da scheiße baut dann kriegt er halt eins auf die Nuss.
Aber man sollte nie um eine Ausrede verlegen sein und versuchen es auf die Tools zu schieben
 
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015
27.02.2006, 22:32 Uhr
Bruder Leif
dances with systems
(Operator)


So, ich geb noch ein bisschen meinen Senf dazu. Zur Aufteilung: In der Regel gibt es in der Firma verschiedene "Camps" aus ein bis unendlich vielen Leuten, die sich jeweils um ihren eigenen Kram kümmern. Designer sagen den anderen, was das Spiel hinterher ausmachen soll. Graphiker entwerfen Texturen, das Modelling-Team 3D-Objekte und Figuren (wenn das die Graphiker nicht gleich mit übernehmen), Writer schreiben die Storyline, falls es eine gibt, Mapper erstellen die Levels, Sound-Techniker kümmern sich um Musik und Pengpeng, und irgendwo dazwischen hocken die Programmierer, die den ganzen Kram vor die Füße geworfen kriegen und was draus basteln sollen. Sprich: Praktisch alles wird von anderen erledigt, die Programmierer kümmern sich "nur noch" darum, wie hinterher alles verpackt ist (WAD-Dateien o.ä.), welche physikalischen Effekte es gibt, wie die KIs aussehen, welche Graphik-Schnittstelle verwendet wird, wie der Netzwerk-Code aussieht etc. Meistens gibt es für alles einen eigenen Spezialisten, d.h. wenn Du mit Netzwerken gut zurechtkommst, bist Du für den Multiplayer-Modus übers Internet zuständig, und sonst für NIX. Nur bei kleinen Firmchen hat einer mehrer Aufgaben auf einmal, oder wenn es sich um Götter wie Carmack et al. handelt...
--
Mit 40 Fieber sitzt man nicht mehr vor dem PC.
Man liegt im Bett.
Mit dem Notebook.
 
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016
27.02.2006, 22:33 Uhr
Bruder Leif
dances with systems
(Operator)


Ach ja, die Coder sind manchmal auch dafür zuständig, Level-Editoren und sonstige Tools zu basteln, bevor die anderen überhaupt loslegen können...
--
Mit 40 Fieber sitzt man nicht mehr vor dem PC.
Man liegt im Bett.
Mit dem Notebook.
 
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017
27.02.2006, 22:40 Uhr
xXx
Devil



Zitat:

Wenn die Grafik schlecht ist ist der Grafiker schuld, wenn Bugs auftreten ist der Progger schuld, wenn keine Geld mehr da ist ist das Managment schuld und wenn irgendwas anderes schiefgeht dann ist meist der Praktikant dran...


Hmm nein... wenn der Programmierer beim Desginen der Engine versagt hat(Speziel bei den Shader Management), dann kann der Grafiker nicht mehr so leicht gute Grafiken im Spiel zur geltung bringen, auch wenn sie in seiner Version im CAD gut aussehen


Zitat:

Zur Aufteilung: In der Regel gibt es in der Firma verschiedene "Camps" aus ein bis unendlich vielen Leuten, die sich jeweils um ihren eigenen Kram kümmern. Designer sagen den anderen, was das Spiel hinterher ausmachen soll. Graphiker entwerfen Texturen, das Modelling-Team 3D-Objekte und Figuren (wenn das die Graphiker nicht gleich mit übernehmen), Writer schreiben die Storyline, falls es eine gibt, Mapper erstellen die Levels, Sound-Techniker kümmern sich um Musik und Pengpeng, und irgendwo dazwischen hocken die Programmierer, die den ganzen Kram vor die Füße geworfen kriegen und was draus basteln sollen.


Im Prinzip geb ich dir recht... allerdings ist das ganze nicht ganz so:
1. Also erstes entwickeln die Programmierer ne Grundengine mit bsw. einem GrundLevelEditor.... so, dann sagen z.B. die Level Designer: "Du scheiß Spasst! Du hast ja garkeine AudioScripting Möglichkeit eingebaut!", dann ist es die Aufgabe des Programmierers, die Engine um ein Audio Scripting System zu erweiter... usw.

Daraus entwickelt sich dann am Ende die fertige Engine die dann noch nen bissel optimiert würd... fertig
 
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018
27.02.2006, 23:13 Uhr
Marco15



Ahh...Jetzt hab ich nen Einblick

Sag mal. Kann wer den Begriff Engine besser erklären. Ich mein, ich kann mir was drunter vorstellen und hab uch bei wikipedia.de nachgelesen, aber wie die letztendlich aufgebaut is hab ich keine Ahnung. Also in wie fern die gut is? Weil es gibt doch DirectX,mit dem kann man doch alles machen, oder?

Also ich stell mir das so vor. Ich hab irgendwo gelesen, dass man in C++, um in den Grafikmodus zu kommen(also wahrscheinlich mit DirectX) ne halbe Seite Quelltext braucht. Und ich könnte mir vorstellen, dass die Programmierer dann hergehen und diese halbe Seite Quelltext in eine Funktion packen, und das wird mit mehreren solchen langen Codeblöcken gemacht, wenn man das öfter braucht, oder wenns einfach extrem viel Code ist. Tja. Und dann ruft man den Grafikmodus eben über ne Funktion auf, zB. Graphics3d 640, 480, 32,1

Jetzt n bisschen von BlitzBasic abkopiert Ich weiß, ich hätt eiegntlich mit BB aufhören sollen, aber ab und zu macht das Spaß und es stört mich auch nicht wirklich beim C++ lernen. Es motiviert eher.

Sagt mal. Bild ich mir das ein, oder wurde BlitzBasic nicht eh in C++ geschrieben? Dann is doch BlitzBasic auch eine entfernte Form einer Engine, oder? Weil bei der UnrealEngine wurde ja auch aus C++ eine Engine gebastelt und in der Engine hat man eine ganz neue ScriptSprache extra für die Engine erfunden(Unreal-Script oder so)und BlitzBasic wäre doch eigentlich auch sowas. Alle Begriffe wurden extrem vereinfacht, vor allem das ganze mit DirectX und wurden eben zusammengepackt.

Wer is denn dann eigentlich für das Scripten von Szenen verantwortlich? Die Coder nicht oder?

LG Marco
 
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019
28.02.2006, 01:37 Uhr
Hans
Library Walker
(Operator)



Zitat von Marco15:
Ahh...Jetzt hab ich nen Einblick

Sag mal. Kann wer den Begriff Engine besser erklären. Ich mein, ich kann mir was drunter vorstellen und hab uch bei wikipedia.de nachgelesen, aber wie die letztendlich aufgebaut is hab ich keine Ahnung. Also in wie fern die gut is? Weil es gibt doch DirectX,mit dem kann man doch alles machen, oder?


Hi,

also der wikipedia-artikel dazu ist echt gut. Ich hab mir zwar nur den ersten Abschnitt über die Bestandteile einer Game-Engine angesehen, aber ich könnte es auch nicht besser beschreiben. Die Frage nach dem Aufbau der Engine ist dann wieder eine andere. Da geht es dann wirklich ums coden. Aber je nach dem, welchen Teil der Engine man bearbeitet, sind wieder unterschiedliche Fähigkeiten gefragt. Die Darstellung der Grafik erfordert andere Fähigkeiten, als z.B. die physikalischen Berechnungen. Aber ohne solide Mathekenntnisse kannst Du beides nicht richtig umsetzen. Denn auch bevor der beste Grafikchip mit dem rendern beginnt, braucht er Informationen darüber, was wie zu rendern, also zu berechnen ist.
Also: Der Aufbau einer GameEngine ist eine Designfrage, wo man als Programmierer ein gewichtiges Wort mitzureden hat.

Zitat von Marco15:
Also ich stell mir das so vor. Ich hab irgendwo gelesen, dass man in C++, um in den Grafikmodus zu kommen(also wahrscheinlich mit DirectX) ne halbe Seite Quelltext braucht.

Kann sein, muss aber nicht.

Zitat von Marco15:
Und ich könnte mir vorstellen, dass die Programmierer dann hergehen und diese halbe Seite Quelltext in eine Funktion packen, und das wird mit mehreren solchen langen Codeblöcken gemacht, wenn man das öfter braucht, oder wenns einfach extrem viel Code ist. Tja. Und dann ruft man den Grafikmodus eben über ne Funktion auf, zB. Graphics3d 640, 480, 32,1

Das ist richtig. Das macht man aber nicht nur bei GameEngines so, sondern immer dann, wenn man Module für eine Anwendung entwickelt. Das können dann auch (Klassen-) Bibliotheken für den Umgang mit riesigen Zahlen sein, oder die Steuerung/Drehzahlregelung für Motoren oder Temperaturregelung für Heizungen. Oder Statikberechnungen in Bauwesen bzw. Architektur.

Zitat von Marco15:
Sagt mal. Bild ich mir das ein, oder wurde BlitzBasic nicht eh in C++ geschrieben? Dann is doch BlitzBasic auch eine entfernte Form einer Engine, oder?

Nö. Eine Engine ist eher mit einer Bibliothek vergleichbar. Sie stellt Funktionen für einen bestimmten Zweck zur Verfügung, auf die man als Programmentwickler zurück greifen kann.
Eine Programmiersprache, egal ob Skriptsprache oder was anderes, beruht dagegen auf einen Interpreter oder einen Compiler.

Zitat von Marco15:
Weil bei der UnrealEngine wurde ja auch aus C++ eine Engine gebastelt und in der Engine hat man eine ganz neue ScriptSprache extra für die Engine erfunden(Unreal-Script oder so)

Mit dieser Skriptsprache kann man aber auch nur die Engine von dem Spiel ansteuern, aber sonst nichts. Ohne dem Spiel kannst Du damit nichts anfangen. Solche Skriptsprachen dienen den Leveldesignern als Hilfsmittel, um die Level zu gestalten, ohne tiefer ins Programmieren (beispielsweise der Grafikkarte) einsteigen zu müssen.

Zitat von Marco15:
und BlitzBasic wäre doch eigentlich auch sowas. Alle Begriffe wurden extrem vereinfacht, vor allem das ganze mit DirectX und wurden eben zusammengepackt.

BlitzBasic ist aber dennoch eine Programmiersprache, weil es eben auch einen Interpreter oder einen Compiler gibt, der die einzelnen Anweisungen ausführt. Bei einer reinen GameEngine bestehen diese Anweisungen aus Aufrufen von C der C++ Funktionen, und es ist eben auch ein solcher Compiler erforderlich.

Zitat von Marco15:
Wer is denn dann eigentlich für das Scripten von Szenen verantwortlich? Die Coder nicht oder?

Na die Leveldesigner, oder "SceneArtists"...
Geh wirklich mal in eine Bibliothek, und besorg Dir dort das Buch, das ich in meinem vorigen Posting genannt habe, und mach Dich damit Schlau. Da gibt es auch einen Abschnitt, der sich mit dem grundsätzlichen Aufbau und der Programmierung einer Engine befasst.
Wenn Du ganz genau wissen willst, wie man eine Engine baut, dann besorg Dir Bücher zur Spieleprogrammierung von David Scherfgen, Stefan Zerbst, Alexander Rudolph oder auch von Andre LaMoth, wenn Du in Englisch gut bist. (Die Bücher mit "Gems" im Titel solltest Du aber erst mal links liegen lassen, denn die setzten schon solide Programmiererfahrungen vorraus; das ist Futter für Profis, die noch besser werden wollen, aber nichts für Anfänger.)

Hans
--
Man muss nicht alles wissen, aber man sollte wissen, wo es steht. Zum Beispiel hier: Nachdenkseiten oder Infoportal Globalisierung.

Dieser Post wurde am 28.02.2006 um 02:16 Uhr von Hans editiert.
 
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