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20.12.2005, 22:09 Uhr
Drager
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also es gibt , back-face-culling , dass kann opengl selber, wenn man die dreiecke alle in der richtigen reihenfolge zeichnet.. das entlastet aber nur die rasterisierung, nicht die vertex einheit... (wird dir jetzt wenig bringen, wenn du kaum 3D-objekte benutzt.)
was ich empfehlen kann und viel bringt : frustum-culling (siehe google) dies muss man aber manuell per cpu machen.. kann opengl also nicht von selbst... im 2D kann man das aber noch einfacher handhaben (schau doch einfach ob ein objekt ausserhalb des bildschirm liegt) indem du den x und y wert mit den bildschirm breite /höhe vergleichst und gegen 0/0...
das mit den überdecken (occlusion culling), da gibts auch einige algorithmen.. z.b. hierachicle z-test (können glaub ich die neuen ati karten.. von selbst..)
für deinen fall , fällt mir jetzt wenig ein, was man da einfach und sinnvoll einsetzen kann...
also frustum culling, wär was.. aber eigendlich brauchst du occlusion culling, da bei dir ja das problem das überzeichnen ist... such doch einfach mal vielleicht gibts da was, was für dein problem passt (denke mal da gibts bestimmt einige optimierungen für 2D) Dieser Post wurde am 20.12.2005 um 22:13 Uhr von Drager editiert. |